Cos'è un tiro salvezza in D&D 5e?

Un tiro salvezza è un tiro di dado che il tuo personaggio effettua per resistere o evitare un effetto dannoso. Quando ti accade qualcosa di pericoloso, un drago che sputa fuoco, un mago che lancia un incantesimo, una trappola nascosta che spruzza veleno, il gioco ti chiede di fare un tiro salvezza per vedere quanto bene ti proteggi. A differenza di un tiro per colpire, che effettui per colpire un nemico, un tiro salvezza è una reazione. Qualcosa sta accadendo a te, e stai cercando di ignorarlo, di schivarlo o di stringere i denti e sopravvivere.

Il calcolo è semplice. Tiri un dado a venti facce (un d20), poi aggiungi il tuo modificatore per la caratteristica pertinente e, se sei competente in quel tiro salvezza, aggiungi anche il tuo bonus di competenza. Confronti quel totale con un numero bersaglio chiamato Classe Difficoltà, o CD. Se il tuo totale eguaglia o supera la CD, hai successo. Se resta sotto, fallisci e di solito subisci l'effetto per intero.

La formula è questa: d20 + modificatore di caratteristica + bonus di competenza (se competente) contro la CD.

Per esempio, se un incantesimo impone un tiro salvezza su Destrezza contro CD 15, e il tuo modificatore di Destrezza è +3 e sei competente nei tiri salvezza su Destrezza con un bonus di competenza di +2, tiri il d20 e aggiungi 5. Ottieni un 11 o più e superi il tiro salvezza. Ottieni un 10 o meno e fallisci. Se vuoi tenere tutto in ordine durante il gioco, una scheda del personaggio pulita elenca i tuoi sei bonus ai tiri salvezza proprio accanto ai tuoi punteggi di caratteristica, così non devi mai ricalcolare a metà combattimento.

I sei tiri salvezza

Tiri salvezza spiegati in D&D 5e illustrazione

Ci sono sei tiri salvezza nella 5e, uno per ciascuno dei sei punteggi di caratteristica. Ogni effetto che richiede un tiro salvezza specifica quale usare. Capire cosa rappresenta ciascun tiro salvezza ti dice esattamente quando entra in gioco. Se vuoi un'analisi più approfondita delle sei caratteristiche stesse, leggi la nostra guida ai punteggi di caratteristica.

Tiri salvezza su Forza (FOR)

Un tiro salvezza su Forza misura la tua potenza fisica grezza e la tua capacità di resistere a essere spostato, immobilizzato o sopraffatto fisicamente. Fai tiri salvezza su Forza per evitare di essere spinto, trascinato, buttato prono o afferrato da una forza più potente di te. Un gigante che cerca di spingerti giù da un dirupo, un incantesimo di raffica di vento che cerca di respingerti o una creatura che tenta di inghiottirti intero spesso richiedono un tiro salvezza su Forza. Questi sono tra i tiri salvezza più rari del gioco.

Tiri salvezza su Destrezza (DES)

Un tiro salvezza su Destrezza misura i tuoi riflessi e la tua capacità di schivare il pericolo. È uno dei tiri salvezza più comuni di tutto il gioco. Ogni volta che devi scattare di lato per allontanarti da un'area di pericolo, tiri un tiro salvezza su Destrezza. Palle di fuoco, fulmini, soffi di drago, trappole esplosive e pavimenti che crollano richiedono in genere tiri salvezza su Destrezza. Un tiro salvezza su Destrezza riuscito spesso significa che subisci metà del danno invece del totale.

Tiri salvezza su Costituzione (COS)

Un tiro salvezza su Costituzione misura la tua resistenza, la tua salute e la tua capacità di sopportare veleno, malattia e trauma fisico. Fai tiri salvezza su Costituzione per resistere al veleno, per contrastare lo sfinimento e, cosa fondamentale, per mantenere la concentrazione su un incantesimo dopo aver subito danno. Qualsiasi incantatore che voglia mantenere attivo un incantesimo con concentrazione ha bisogno di tiri salvezza su Costituzione solidi, il che rende questo uno dei tiri salvezza più preziosi del gioco.

Tiri salvezza su Intelligenza (INT)

Un tiro salvezza su Intelligenza misura la tua forza mentale contro attacchi che assalgono la tua mente, la tua memoria o la tua logica. Questi tiri salvezza sono poco comuni ma pericolosi quando compaiono. Effetti che ti confonderebbero i pensieri, come l'attacco psichico di un flagellatore mentale o certe illusioni, possono richiedere un tiro salvezza su Intelligenza. Poiché così poche classi sono competenti nei tiri salvezza su Intelligenza, i mostri che li prendono di mira possono essere brutali.

Tiri salvezza su Saggezza (SAG)

Un tiro salvezza su Saggezza misura la tua forza di volontà e la tua capacità di resistere a essere manipolato, spaventato o controllato. È uno dei tiri salvezza presi di mira più di frequente nel gioco. Effetti di ammaliamento, effetti di paura, essere addormentato, essere dominato e molte illusioni fanno leva sui tiri salvezza su Saggezza. Fallire un tiro salvezza su Saggezza può togliere del tutto il tuo personaggio dal combattimento, ed è per questo che è così importante.

Tiri salvezza su Carisma (CAR)

Un tiro salvezza su Carisma misura il tuo senso di te stesso e la tua capacità di resistere a effetti che ti rimuoverebbero dalla realtà o sopraffarebbero la tua identità. Fai tiri salvezza su Carisma per resistere al bando, alla possessione e a certi effetti che ti trascinano tra i piani. Questi tiri salvezza sono meno comuni di quelli su Saggezza o Destrezza, ma compaiono nel gioco di alto livello e contro potenti creature extraplanari.

Quali classi sono competenti in quali tiri salvezza

Ogni classe concede la competenza in esattamente due tiri salvezza. La competenza significa che aggiungi il tuo bonus di competenza a quei due tiri salvezza, rendendoti nettamente più bravo a resistere a quegli specifici effetti. Gli altri quattro tiri salvezza si affidano solo al tuo modificatore di caratteristica grezzo. Questo è uno degli strumenti di equilibrio più importanti della 5e e spiega perché certi personaggi hanno debolezze evidenti.

Nota uno schema deliberato nel design. Ogni classe è competente in esattamente uno dei tre tiri salvezza più comuni (Destrezza, Costituzione o Saggezza) abbinato a uno dei tre meno comuni (Forza, Intelligenza o Carisma). Questo garantisce che ogni personaggio abbia una difesa affidabile contro le minacce frequenti e una difesa forte contro quelle più rare ma potenti.

Competenze nei tiri salvezza per classe

Classe Tiro salvezza primario Tiro salvezza secondario
Barbaro Forza Costituzione
Bardo Destrezza Carisma
Chierico Saggezza Carisma
Druido Intelligenza Saggezza
Guerriero Forza Costituzione
Monaco Forza Destrezza
Paladino Saggezza Carisma
Ranger Forza Destrezza
Ladro Destrezza Intelligenza
Stregone Costituzione Carisma
Warlock Saggezza Carisma
Mago Intelligenza Saggezza

Guardando la tabella, puoi individuare i punti deboli di ogni classe. Un Mago è competente in Intelligenza e Saggezza, entrambi tiri salvezza mentali, ma non ha competenza nei comunissimi tiri salvezza su Destrezza o Costituzione, ed è per questo che i maghi sono notoriamente fragili contro le palle di fuoco. Un Barbaro è una roccia contro gli effetti fisici grazie alla competenza in Forza e Costituzione, ma un incantatore astuto può ammaliarlo o spaventarlo facilmente perché ai Barbari manca la competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Tiro salvezza contro prova di caratteristica contro tiro per colpire

Tiri salvezza spiegati in D&D 5e illustrazione

Questi tre tiri con il d20 sono facili da confondere perché usano tutti lo stesso dado e spesso gli stessi punteggi di caratteristica. La differenza riguarda chi fa cosa a chi.

  • Tiro per colpire: stai cercando di colpire un bersaglio. Tiri d20 più il tuo bonus all'attacco contro la Classe Armatura (CA) del bersaglio. Questa è un'azione aggressiva da parte tua.
  • Prova di caratteristica: stai cercando di portare a termine un compito il cui esito è incerto, come forzare una serratura, scalare una parete o persuadere una guardia. Tiri d20 più il modificatore di caratteristica pertinente (più la competenza se sei competente in quell'abilità) contro una CD stabilita dal Dungeon Master.
  • Tiro salvezza: qualcosa sta accadendo a te e stai cercando di resistere. Tiri d20 più il modificatore del tiro salvezza contro una CD, di solito stabilita dalla fonte dell'effetto.

Un modo utile per ricordarlo: fai un tiro per colpire quando agisci, una prova di caratteristica quando ci provi e un tiro salvezza quando reagisci. La meccanica di fondo è la stessa, ma l'innesco e la direzione dell'azione sono diversi.

Come funzionano le CD degli incantesimi

Quando un incantatore ti costringe a fare un tiro salvezza, non tira nulla di suo. Il numero bersaglio che devi superare è invece la CD degli incantesimi dell'incantatore, che resta fissa. La formula è:

CD degli incantesimi = 8 + il bonus di competenza dell'incantatore + il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore.

Per un mago, la caratteristica da incantatore è l'Intelligenza. Per un chierico, un druido o un ranger è la Saggezza. Per un bardo, un paladino, uno stregone o un warlock è il Carisma. Un mago di livello 5 con un modificatore di Intelligenza di +4 e un bonus di competenza di +3 ha una CD degli incantesimi di 8 + 3 + 4, che è uguale a 15. Ogni creatura presa di mira da questo mago con un incantesimo basato su un tiro salvezza deve tirare un d20, aggiungere il proprio modificatore al tiro salvezza e ottenere 15 o più per riuscire. Poiché la CD dell'incantatore è fissa, l'intero peso del tiro dei dadi ricade sul difensore, ed è per questo che i tuoi bonus ai tiri salvezza contano così tanto.

I tiri salvezza più importanti

Tiri salvezza spiegati in D&D 5e illustrazione

Non tutti i tiri salvezza sono uguali. In pratica, tre tiri salvezza compaiono molto più spesso degli altri e hanno un impatto molto maggiore sul fatto che il tuo personaggio sopravviva a un'avventura: Destrezza, Costituzione e Saggezza.

  • Destrezza ti protegge dalle maggiori fonti di danno ad area del gioco, tra cui palla di fuoco, fulmine e soffio di drago. Un buon tiro salvezza su Destrezza può fare la differenza tra subire il danno pieno e subirne la metà.
  • Costituzione mantiene attivi i tuoi incantesimi con la concentrazione e ti fa ignorare veleni e altre condizioni debilitanti. Per qualsiasi incantatore, un solido tiro salvezza su Costituzione è quasi obbligatorio.
  • Saggezza difende dagli effetti che ti tolgono il controllo del tuo personaggio, come ammaliamento, paura e dominio. Perdere un tiro salvezza su Saggezza può rivoltare il tuo personaggio contro il gruppo o escluderti del tutto dal combattimento.

Quando crei un personaggio, fai attenzione a se la tua classe copre almeno uno di questi tre tiri salvezza. Se non lo fa, valuta di usare un talento o un oggetto magico per colmare la lacuna. Il talento Resiliente, per esempio, concede la competenza in un tiro salvezza a tua scelta ed è una scelta molto apprezzata dagli incantatori che vogliono la competenza nei tiri salvezza su Costituzione che altrimenti non avrebbero.

Vantaggio e svantaggio sui tiri salvezza

Proprio come i tiri per colpire e le prove di caratteristica, i tiri salvezza possono essere influenzati da vantaggio e svantaggio. Quando hai vantaggio su un tiro salvezza, tiri due d20 e prendi il risultato più alto. Quando hai svantaggio, tiri due d20 e prendi il risultato più basso. Tiri sempre e solo due dadi a prescindere da quante fonti di vantaggio o svantaggio si applichino, e se hai vantaggio e svantaggio contemporaneamente, si annullano e tiri un solo d20.

Molte capacità concedono vantaggio su tiri salvezza specifici. Un nano ha vantaggio sui tiri salvezza contro il veleno. Una creatura sotto l'effetto dell'incantesimo benedizione aggiunge un d4 ai suoi tiri salvezza invece di ottenere vantaggio, ma l'effetto è simile nello spirito. Dall'altro lato, condizioni come essere trattenuto o sfinito possono imporre svantaggio su certi tiri salvezza. Tirare due dadi in una volta per questi momenti è dove un buon set di dadi abbinati dà il meglio, e procurarsi un d20 in più da un set di dadi di qualità rende i tiri con vantaggio fluidi e veloci.

Esempi comuni di tiri salvezza

Vedere i tiri salvezza in azione fa scattare tutto il sistema. Ecco le situazioni classiche che incontrerai a quasi ogni tavolo.

  • Soffio di drago (tiro salvezza su Destrezza): un drago rosso esala un cono di fuoco. Chiunque venga preso nel cono fa un tiro salvezza su Destrezza. Chi ha successo subisce metà del danno; chi fallisce subisce l'esplosione per intero.
  • Veleno (tiro salvezza su Costituzione): calpesti una trappola con ago avvelenato o vieni morso da un ragno gigante. Fai un tiro salvezza su Costituzione per resistere alla tossina. Il fallimento significa danno da veleno e forse la condizione avvelenato.
  • Ammaliamento (tiro salvezza su Saggezza): un vampiro o un incantesimo di ammaliare persone cerca di piegarti al suo volere. Fai un tiro salvezza su Saggezza per mantenere la tua mente. Fallisci, e potresti trattare il tuo nemico come un amico fidato.
  • Palla di fuoco (tiro salvezza su Destrezza): uno stregone fa cadere una palla di fuoco in mezzo al tuo gruppo. Ogni creatura nel raggio di sei metri fa un tiro salvezza su Destrezza per metà del danno.
  • Essere spinto (tiro salvezza su Forza): una creatura potente cerca di buttarti giù da una sporgenza. Un tiro salvezza su Forza decide se mantieni l'equilibrio.

Quando ti siedi a gestire questi scontri, un tira dadi a portata di mano è comodo per il Dungeon Master per risolvere velocemente i tiri salvezza di gruppo, e i dadi fisici mantengono viva la tensione al tavolo.

Tiri salvezza contro la morte

I tiri salvezza contro la morte sono un tipo speciale di tiro salvezza che segue regole diverse. Quando scendi a 0 punti ferita ma non vieni ucciso all'istante, cadi privo di sensi e devi fare un tiro salvezza contro la morte all'inizio di ognuno dei tuoi turni. A differenza di un normale tiro salvezza, un tiro salvezza contro la morte non ha modificatore di caratteristica né una CD fissa. Tiri semplicemente un d20: 10 o più è un successo, 9 o meno è un fallimento. Tre successi e ti stabilizzi; tre fallimenti e il tuo personaggio muore. Un 20 naturale ti riporta in vita con 1 punto ferita, mentre un 1 naturale conta come due fallimenti.

Poiché i tiri salvezza contro la morte hanno un loro sottosistema, tempistiche e casi limite, li abbiamo trattati per intero in un articolo dedicato. Leggi la nostra guida completa ai tiri salvezza contro la morte per i dettagli su come stabilizzare gli alleati, sull'effetto del subire danno mentre sei a terra e su come sopravvivere a quel conto alla rovescia terrificante.

Domande frequenti

Aggiungi la competenza a ogni tiro salvezza?

No. Aggiungi il tuo bonus di competenza solo ai due tiri salvezza in cui la tua classe concede la competenza. Per gli altri quattro tiri salvezza aggiungi solo il tuo modificatore di caratteristica grezzo. È per questo che certi effetti sono molto più pericolosi per certe classi rispetto ad altre.

Cosa succede con un tiro salvezza fallito?

Dipende dall'effetto. Molti incantesimi con danno ad area infliggono metà del danno con un tiro salvezza riuscito e il danno pieno con un fallimento. Gli effetti basati su condizioni, come essere ammaliato o paralizzato, di solito hanno pieno effetto con un fallimento e nessun effetto con un successo. Controlla sempre l'incantesimo o la capacità specifici per il loro esito del tiro salvezza.

Un 20 naturale su un tiro salvezza ha sempre successo?

Nelle regole base della 5e, un 20 naturale su un tiro salvezza non ha successo automatico come invece accade su un tiro per colpire, anche se molti tavoli e i più recenti aggiornamenti delle regole trattano un 20 naturale come un successo automatico. Verifica con il tuo Dungeon Master, dato che si tratta di una regola della casa comune ed è stata modificata nelle regole rivedute.

Qual è il tiro salvezza più importante?

Costituzione, Destrezza e Saggezza sono i tre tiri salvezza più preziosi perché vengono presi di mira più spesso e proteggono dagli effetti più pericolosi. Se al tuo personaggio manca la competenza in almeno uno di questi, valuta un talento o un oggetto per colmare la lacuna.

Chi stabilisce la CD di un tiro salvezza?

Per gli incantesimi, la CD è la CD degli incantesimi fissa dell'incantatore (8 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica da incantatore). Per trappole, pericoli ambientali e capacità dei mostri, la CD è indicata nel blocco delle statistiche pertinente o nella descrizione della trappola. Chi si difende non stabilisce mai la propria CD.

Puoi usare un'abilità o uno strumento su un tiro salvezza?

No. Abilità e strumenti si applicano alle prove di caratteristica, non ai tiri salvezza. I tiri salvezza usano solo il tuo modificatore di caratteristica e, quando applicabile, il tuo bonus di competenza per quello specifico tiro salvezza. Tenere in ordine tiri salvezza e abilità sulla tua scheda del personaggio evita questa confusione comune.