¿Qué es una tirada de salvación en D&D 5e?
Una tirada de salvación es una tirada de dado que hace tu personaje para resistir o evitar un efecto dañino. Cuando te ocurre algo peligroso, un dragón que escupe fuego, un mago que lanza un conjuro, una trampa oculta que rocía veneno, el juego te pide que hagas una tirada de salvación para ver hasta qué punto te proteges. A diferencia de una tirada de ataque, que haces para impactar a un enemigo, una tirada de salvación es una reacción. Algo te está pasando y tú intentas sacudírtelo de encima, esquivarlo o apretar los dientes y sobrevivir.
Las cuentas son sencillas. Tiras un dado de veinte caras (un d20), luego añades tu modificador de característica correspondiente y, si eres competente en esa tirada de salvación, también añades tu bonificador de competencia. Comparas ese total con un número objetivo llamado Clase de Dificultad, o CD. Si tu total iguala o supera la CD, tienes éxito. Si se queda corto, fallas y normalmente sufres el efecto completo.
La fórmula se ve así: d20 + modificador de característica + bonificador de competencia (si eres competente) frente a la CD.
Por ejemplo, si un conjuro te obliga a hacer una tirada de salvación de Destreza contra CD 15, y tu modificador de Destreza es +3 y eres competente en salvaciones de Destreza con un bonificador de competencia de +2, tiras el d20 y añades 5. Saca un 11 o más y te salvas. Saca un 10 o menos y fallas. Si quieres tener todo esto controlado durante la partida, una hoja de personaje limpia lista tus seis bonificadores de salvación justo al lado de tus puntuaciones de característica para que nunca tengas que recalcular en pleno combate.
Las seis tiradas de salvación

Hay seis tiradas de salvación en 5e, una por cada una de las seis puntuaciones de característica. Cada efecto que exige una salvación especifica cuál usas. Entender qué representa cada salvación te dice exactamente cuándo entra en juego. Si quieres un desglose más profundo de las seis características en sí, lee nuestra guía sobre las puntuaciones de característica.
Salvaciones de Fuerza (FUE)
Una salvación de Fuerza mide tu potencia física pura y tu capacidad de resistir que te muevan, inmovilicen o dominen físicamente. Haces salvaciones de Fuerza para evitar que te empujen, te tiren, te derriben o te apresen fuerzas más poderosas que tú. Un gigante que intenta tirarte por un acantilado, un conjuro de ráfaga de viento que intenta empujarte hacia atrás o una criatura que intenta tragártete entero suelen exigir una salvación de Fuerza. Están entre las salvaciones más raras del juego.
Salvaciones de Destreza (DES)
Una salvación de Destreza mide tus reflejos y tu capacidad de esquivar el peligro. Es una de las salvaciones más comunes de todo el juego. Cada vez que necesitas apartarte de un área de peligro, haces una salvación de Destreza. Las bolas de fuego, los relámpagos, el aliento de dragón, las trampas explosivas y los suelos que se derrumban suelen exigir salvaciones de Destreza. Una salvación de Destreza con éxito suele significar que recibes la mitad del daño en lugar del total.
Salvaciones de Constitución (CON)
Una salvación de Constitución mide tu resistencia, tu salud y tu capacidad de aguantar veneno, enfermedad y traumas corporales. Haces salvaciones de Constitución para resistir veneno, para combatir el agotamiento y, algo crítico, para mantener la concentración en un conjuro después de recibir daño. Cualquier lanzador de conjuros que quiera mantener activo un conjuro de concentración necesita salvaciones de Constitución sólidas, lo que la convierte en una de las salvaciones más valiosas del juego.
Salvaciones de Inteligencia (INT)
Una salvación de Inteligencia mide tu fortaleza mental frente a ataques que asaltan tu mente, tu memoria o tu lógica. Estas salvaciones son poco frecuentes, pero peligrosas cuando aparecen. Los efectos que revolverían tus pensamientos, como el ataque psíquico de un azotamentes o ciertas ilusiones, pueden exigir una salvación de Inteligencia. Como muy pocas clases son competentes en salvaciones de Inteligencia, los monstruos que las tienen como objetivo pueden ser brutales.
Salvaciones de Sabiduría (SAB)
Una salvación de Sabiduría mide tu fuerza de voluntad y tu capacidad de resistir que te manipulen, te asusten o te controlen. Es una de las salvaciones que más se atacan en el juego. Los efectos de encantamiento, los efectos de miedo, quedarte dormido, ser dominado y muchas ilusiones dependen de salvaciones de Sabiduría. Fallar una salvación de Sabiduría puede sacar a tu personaje por completo del combate, y por eso es tan importante.
Salvaciones de Carisma (CAR)
Una salvación de Carisma mide tu sentido del yo y tu capacidad de resistir efectos que te sacarían de la realidad o abrumarían tu identidad. Haces salvaciones de Carisma para resistir el destierro, la posesión y ciertos efectos que te arrastran entre planos. Estas salvaciones son menos comunes que las de Sabiduría o Destreza, pero aparecen en el juego de nivel alto y contra poderosos seres exteriores.
Qué clases son competentes en qué salvaciones
Cada clase concede competencia en exactamente dos tiradas de salvación. La competencia significa que añades tu bonificador de competencia a esas dos salvaciones, lo que te hace notablemente mejor resistiendo esos efectos concretos. Las otras cuatro salvaciones dependen solo de tu modificador de característica puro. Esta es una de las herramientas de equilibrio más importantes de 5e y explica por qué ciertos personajes tienen debilidades evidentes.
Fíjate en un patrón deliberado en el diseño. Cada clase es competente en exactamente una de las tres salvaciones más comunes (Destreza, Constitución o Sabiduría) emparejada con una de las tres menos comunes (Fuerza, Inteligencia o Carisma). Esto asegura que cada personaje tenga una defensa fiable contra amenazas frecuentes y una defensa sólida contra otras más raras pero potentes.
Competencias de tiradas de salvación por clase
| Clase | Salvación primaria | Salvación secundaria |
|---|---|---|
| Bárbaro | Fuerza | Constitución |
| Bardo | Destreza | Carisma |
| Clérigo | Sabiduría | Carisma |
| Druida | Inteligencia | Sabiduría |
| Guerrero | Fuerza | Constitución |
| Monje | Fuerza | Destreza |
| Paládin | Sabiduría | Carisma |
| Explorador | Fuerza | Destreza |
| Pícaro | Destreza | Inteligencia |
| Hechicero | Constitución | Carisma |
| Brujo | Sabiduría | Carisma |
| Mago | Inteligencia | Sabiduría |
Mirando la tabla, puedes detectar los puntos ciegos de cada clase. Un Mago es competente en Inteligencia y Sabiduría, ambas salvaciones mentales, pero no tiene competencia en las muy comunes salvaciones de Destreza o Constitución, y por eso los magos son famosamente frágiles ante las bolas de fuego. Un Bárbaro es una roca frente a los efectos físicos con su competencia en Fuerza y Constitución, pero un lanzador astuto puede encantarlo o asustarlo con facilidad porque los Bárbaros carecen de competencia en salvaciones de Sabiduría.
Tirada de salvación frente a prueba de característica frente a tirada de ataque

Estas tres tiradas de d20 son fáciles de confundir porque todas usan el mismo dado y, a menudo, las mismas puntuaciones de característica. La diferencia está en quién le hace qué a quién.
- Tirada de ataque: intentas impactar a un objetivo. Tiras d20 más tu bonificador de ataque frente a la Clase de Armadura (CA) del objetivo. Esto es tú realizando una acción agresiva.
- Prueba de característica: intentas lograr una tarea cuyo resultado es incierto, como forzar una cerradura, escalar un muro o persuadir a un guardia. Tiras d20 más el modificador de característica correspondiente (más la competencia si eres competente en esa habilidad) frente a una CD que fija el DM.
- Tirada de salvación: algo te está pasando y tú intentas resistirlo. Tiras d20 más el modificador de salvación frente a una CD, normalmente fijada por la fuente del efecto.
Una forma útil de recordarlo: haces una tirada de ataque cuando actúas, una prueba de característica cuando lo intentas y una tirada de salvación cuando reaccionas. La mecánica de fondo es la misma, pero el detonante y la dirección de la acción son distintos.
Cómo funcionan las CD de salvación de conjuros
Cuando un lanzador de conjuros te obliga a hacer una tirada de salvación, él no tira nada. En su lugar, el número objetivo que debes superar es la CD de salvación de conjuros del lanzador, que se mantiene fija. La fórmula es:
CD de salvación de conjuros = 8 + el bonificador de competencia del lanzador + el modificador de característica de lanzamiento de conjuros del lanzador.
Para un mago, la característica de lanzamiento es Inteligencia. Para un clérigo, un druida o un explorador, es Sabiduría. Para un bardo, un paládin, un hechicero o un brujo, es Carisma. Un mago de nivel 5 con un modificador de Inteligencia de +4 y un bonificador de competencia de +3 tiene una CD de salvación de conjuros de 8 + 3 + 4, que es igual a 15. Cada criatura a la que este mago tenga como objetivo con un conjuro basado en salvación debe tirar un d20, añadir su propio modificador de salvación y alcanzar 15 o más para tener éxito. Como la CD del lanzador es fija, toda la carga de tirar dados recae sobre el defensor, y por eso tus bonificadores de salvación importan tanto.
Las tiradas de salvación más importantes

No todas las salvaciones son iguales. En la práctica, tres salvaciones aparecen mucho más a menudo que las demás y tienen un impacto mucho mayor en si tu personaje sobrevive a una aventura: Destreza, Constitución y Sabiduría.
- Destreza te protege de las mayores fuentes de daño de área del juego, incluidas la bola de fuego, el relámpago y el aliento de dragón. Una buena salvación de Destreza puede ser la diferencia entre recibir el daño completo y recibir la mitad.
- Constitución mantiene tus conjuros activos mediante la concentración y se sacude el veneno y otras condiciones debilitantes. Para cualquier lanzador, una salvación de Constitución sólida es casi obligatoria.
- Sabiduría defiende contra los efectos que te quitan el control de tu propio personaje, como el encantamiento, el miedo y la dominación. Perder una salvación de Sabiduría puede volver a tu personaje contra el grupo o dejarte fuera del combate por completo.
Cuando construyas un personaje, presta atención a si tu clase cubre al menos una de estas tres salvaciones. Si no lo hace, plantea usar una dote o un objeto mágico para tapar el hueco. La dote Resistente, por ejemplo, concede competencia en una tirada de salvación de tu elección y es una elección popular para los lanzadores que quieren competencia en salvaciones de Constitución que de otro modo no tendrían.
Ventaja y desventaja en las tiradas de salvación
Igual que las tiradas de ataque y las pruebas de característica, las tiradas de salvación pueden verse afectadas por la ventaja y la desventaja. Cuando tienes ventaja en una tirada de salvación, tiras dos d20 y te quedas con el resultado más alto. Cuando tienes desventaja, tiras dos d20 y te quedas con el más bajo. Solo tiras dos dados sin importar cuántas fuentes de ventaja o desventaja se apliquen, y si tienes ventaja y desventaja a la vez, se cancelan y tiras un solo d20.
Muchos rasgos conceden ventaja en salvaciones concretas. Un enano tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno. Una criatura bajo el efecto del conjuro bendición añade un d4 a sus salvaciones en lugar de ganar ventaja, pero el efecto es parecido en esencia. Por otro lado, condiciones como estar apresado o agotado pueden imponer desventaja en ciertas salvaciones. Tirar dos dados a la vez en estos momentos es donde un buen juego de dados a juego demuestra su valor, y hacerte con un d20 extra de un set de dados de calidad hace que tirar con ventaja sea fluido y rápido.
Ejemplos comunes de tiradas de salvación
Ver las salvaciones en acción hace que todo el sistema encaje. Aquí tienes las situaciones clásicas que encontrarás en casi todas las mesas.
- Aliento de dragón (salvación de Destreza): un dragón rojo exhala un cono de fuego. Todos los atrapados en el cono hacen una salvación de Destreza. Quienes tienen éxito reciben la mitad del daño; quienes fallan reciben la explosión completa.
- Veneno (salvación de Constitución): pisas la trampa de una aguja envenenada o te muerde una araña gigante. Haces una salvación de Constitución para resistir la toxina. Fallar significa daño por veneno y posiblemente la condición envenenado.
- Encantamiento (salvación de Sabiduría): un vampiro o un conjuro de encantar persona intenta doblegarte a su voluntad. Haces una salvación de Sabiduría para conservar tu propia mente. Falla y podrías tratar a tu enemigo como a un amigo de confianza.
- Bola de fuego (salvación de Destreza): un hechicero suelta una bola de fuego en medio de tu grupo. Cada criatura en el radio de veinte pies hace una salvación de Destreza para recibir la mitad del daño.
- Ser empujado (salvación de Fuerza): una criatura poderosa intenta tirarte de un saliente. Una salvación de Fuerza decide si mantienes el equilibrio.
Cuando te sientes a dirigir estos encuentros, un lanzador de dados a demanda le viene bien al DM para resolver rápido las salvaciones de grupo, y los dados físicos mantienen vivo el drama en la mesa.
Tiradas de salvación contra la muerte
Las tiradas de salvación contra la muerte son un tipo especial de salvación que sigue reglas distintas. Cuando caes a 0 puntos de golpe pero no mueres al instante, quedas inconsciente y debes hacer una tirada de salvación contra la muerte al inicio de cada uno de tus turnos. A diferencia de una salvación normal, una salvación contra la muerte no tiene modificador de característica ni CD fija. Simplemente tiras un d20: un 10 o más es un éxito, un 9 o menos es un fallo. Tres éxitos y te estabilizas; tres fallos y tu personaje muere. Un 20 natural te devuelve con 1 punto de golpe, mientras que un 1 natural cuenta como dos fallos.
Como las salvaciones contra la muerte tienen su propio subsistema, sus tiempos y sus casos límite, las hemos cubierto por completo en un artículo dedicado. Lee nuestra guía completa sobre las tiradas de salvación contra la muerte para conocer los detalles sobre estabilizar aliados, el efecto de recibir daño mientras estás caído y cómo sobrevivir a esa cuenta atrás aterradora.
Preguntas frecuentes
¿Se añade la competencia a todas las tiradas de salvación?
No. Añades tu bonificador de competencia solo a las dos tiradas de salvación en las que tu clase te concede competencia. Para las otras cuatro salvaciones, añades solo tu modificador de característica puro. Por eso algunos efectos son mucho más peligrosos para ciertas clases que para otras.
¿Qué pasa en una tirada de salvación fallida?
Depende del efecto. Muchos conjuros de daño de área hacen la mitad del daño en una salvación con éxito y el daño completo en un fallo. Los efectos basados en condiciones, como estar encantado o paralizado, suelen surtir efecto completo con un fallo y ningún efecto con un éxito. Consulta siempre el conjuro o la aptitud concretos para conocer el resultado de la salvación.
¿Un 20 natural en una tirada de salvación siempre tiene éxito?
En las reglas básicas de 5e, un 20 natural en una tirada de salvación no tiene éxito automático como sí lo tiene en una tirada de ataque, aunque muchas mesas y las revisiones más recientes tratan un 20 natural como éxito automático. Consulta con tu DM, ya que es una regla casera habitual y se ha ajustado en las reglas revisadas.
¿Qué tirada de salvación es la más importante?
Constitución, Destreza y Sabiduría son las tres salvaciones más valiosas porque son las que más se atacan y protegen contra los efectos más peligrosos. Si tu personaje carece de competencia en al menos una de estas, plantea una dote o un objeto para tapar el hueco.
¿Quién fija la CD de una tirada de salvación?
Para los conjuros, la CD es la CD de salvación de conjuros fija del lanzador (8 + bonificador de competencia + modificador de característica de lanzamiento). Para las trampas, los peligros del entorno y las aptitudes de los monstruos, la CD figura en el bloque de estadísticas o en la descripción de la trampa correspondiente. Quien se defiende nunca fija su propia CD.
¿Puedes usar una habilidad o herramienta en una tirada de salvación?
No. Las habilidades y las herramientas se aplican a las pruebas de característica, no a las tiradas de salvación. Las tiradas de salvación usan solo tu modificador de característica y, cuando corresponde, tu bonificador de competencia para esa salvación concreta. Tener claras tus salvaciones y tus habilidades en tu hoja de personaje evita esta confusión común.





