Was ist ein Rettungswurf in D&D 5e?
Ein Rettungswurf ist ein Würfelwurf, den dein Charakter macht, um einem schädlichen Effekt zu widerstehen oder ihn zu vermeiden. Wenn dir etwas Gefährliches widerfährt, ein Drache, der Feuer speit, ein Magier, der einen Zauber wirkt, eine versteckte Falle, die Gift versprüht, verlangt das Spiel von dir einen Rettungswurf, um zu sehen, wie gut du dich schützt. Anders als ein Angriffswurf, den du machst, um einen Feind zu treffen, ist ein Rettungswurf eine Reaktion. Dir widerfährt etwas, und du versuchst, es abzuschütteln, auszuweichen oder die Zähne zusammenzubeißen und zu überleben.
Die Rechnung ist simpel. Du würfelst einen zwanzigseitigen Würfel (einen W20), addierst dann deinen Attributsmodifikator für das passende Attribut, und wenn du in diesem Rettungswurf geübt bist, addierst du auch deinen Übungsbonus. Diese Summe vergleichst du mit einer Zielzahl namens Schwierigkeitsklasse oder SG. Wenn deine Summe die SG erreicht oder übertrifft, gelingt der Wurf. Bleibt sie darunter, scheiterst du und erleidest meist den vollen Effekt.
Die Formel sieht so aus: W20 + Attributsmodifikator + Übungsbonus (falls geübt) gegen die SG.
Wenn ein Zauber zum Beispiel einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 15 erzwingt und dein Geschicklichkeitsmodifikator +3 beträgt und du in Geschicklichkeits-Rettungswürfen mit einem Übungsbonus von +2 geübt bist, würfelst du den W20 und addierst 5. Würfle eine 11 oder höher und du bestehst. Würfle eine 10 oder niedriger und du scheiterst. Wenn du das alles während des Spiels im Blick behalten willst, listet ein sauberer Charakterbogen deine sechs Rettungswurf-Boni direkt neben deinen Attributswerten auf, sodass du mitten im Kampf nie neu rechnen musst.
Die sechs Rettungswürfe

Es gibt sechs Rettungswürfe in 5e, einen für jeden der sechs Attributswerte. Jeder Effekt, der einen Rettungswurf verlangt, gibt an, welchen du nutzt. Zu verstehen, was jeder Rettungswurf darstellt, sagt dir genau, wann er ins Spiel kommt. Wenn du eine tiefere Aufschlüsselung der sechs Attribute selbst willst, lies unseren Guide zu Attributswerten.
Stärke-Rettungswürfe (STÄ)
Ein Stärke-Rettungswurf misst deine reine körperliche Kraft und deine Fähigkeit, dem körperlichen Verschieben, Festhalten oder Überwältigen zu widerstehen. Du machst Stärke-Rettungswürfe, um nicht geschoben, gezogen, zu Boden geworfen oder von einer Kraft, die stärker ist als du, gepackt zu werden. Ein Riese, der dich von einer Klippe stoßen will, ein Windstoß-Zauber, der dich zurückblasen will, oder eine Kreatur, die dich ganz verschlingen will, verlangen oft einen Stärke-Rettungswurf. Diese gehören zu den selteneren Rettungswürfen im Spiel.
Geschicklichkeits-Rettungswürfe (GES)
Ein Geschicklichkeits-Rettungswurf misst deine Reflexe und deine Fähigkeit, dem Unheil auszuweichen. Das ist einer der häufigsten Rettungswürfe im ganzen Spiel. Immer wenn du aus einem Gefahrenbereich springen musst, würfelst du einen Geschicklichkeits-Rettungswurf. Feuerbälle, Blitze, Drachenatem, explodierende Fallen und einstürzende Böden verlangen typischerweise Geschicklichkeits-Rettungswürfe. Ein erfolgreicher Geschicklichkeits-Rettungswurf bedeutet oft, dass du nur halben Schaden statt vollen nimmst.
Konstitutions-Rettungswürfe (KON)
Ein Konstitutions-Rettungswurf misst deine Ausdauer, deine Gesundheit und deine Fähigkeit, Gift, Krankheit und körperlichem Trauma standzuhalten. Du machst Konstitutions-Rettungswürfe, um Gift zu widerstehen, Erschöpfung abzuwehren und, ganz entscheidend, die Konzentration auf einen Zauber aufrechtzuerhalten, nachdem du Schaden nimmst. Jeder Zauberwirker, der einen Konzentrationszauber aktiv halten will, braucht starke Konstitutions-Rettungswürfe, was diesen zu einem der wertvollsten Rettungswürfe im Spiel macht.
Intelligenz-Rettungswürfe (INT)
Ein Intelligenz-Rettungswurf misst deine geistige Standhaftigkeit gegen Angriffe auf deinen Verstand, dein Gedächtnis oder deine Logik. Diese Rettungswürfe sind ungewöhnlich, aber gefährlich, wenn sie auftauchen. Effekte, die deine Gedanken durcheinanderbringen, etwa der psychische Angriff eines Gedankenschinders oder bestimmte Illusionen, können einen Intelligenz-Rettungswurf verlangen. Weil so wenige Klassen in Intelligenz-Rettungswürfen geübt sind, können Monster, die sie ins Visier nehmen, brutal sein.
Weisheits-Rettungswürfe (WEI)
Ein Weisheits-Rettungswurf misst deine Willenskraft und deine Fähigkeit, dem Manipuliert-, Verängstigt- oder Kontrolliertwerden zu widerstehen. Das ist einer der am häufigsten anvisierten Rettungswürfe im Spiel. Bezauber-Effekte, Furcht-Effekte, in Schlaf versetzt zu werden, beherrscht zu werden und viele Illusionen hängen an Weisheits-Rettungswürfen. Einen Weisheits-Rettungswurf zu vermasseln kann deinen Charakter komplett aus dem Kampf nehmen, weshalb er so wichtig ist.
Charisma-Rettungswürfe (CHA)
Ein Charisma-Rettungswurf misst dein Selbstgefühl und deine Fähigkeit, Effekten zu widerstehen, die dich aus der Realität reißen oder deine Identität überwältigen würden. Du machst Charisma-Rettungswürfe, um Verbannung, Besitzergreifung und bestimmten Effekten zu widerstehen, die dich zwischen Ebenen ziehen. Diese Rettungswürfe sind seltener als Weisheit oder Geschicklichkeit, tauchen aber im hochstufigen Spiel und gegen mächtige Außenweltler auf.
Welche Klassen in welchen Rettungswürfen geübt sind
Jede Klasse gewährt Übung in genau zwei Rettungswürfen. Übung bedeutet, dass du deinen Übungsbonus zu diesen beiden Rettungswürfen addierst, was dich merklich besser darin macht, diesen bestimmten Effekten zu widerstehen. Die anderen vier Rettungswürfe verlassen sich nur auf deinen reinen Attributsmodifikator. Das ist eines der wichtigsten Balancing-Werkzeuge in 5e und erklärt, warum bestimmte Charaktere offensichtliche Schwächen haben.
Beachte ein bewusstes Muster im Design. Jede Klasse ist in genau einem der drei häufigsten Rettungswürfe (Geschicklichkeit, Konstitution oder Weisheit) geübt, gepaart mit einem der drei selteneren (Stärke, Intelligenz oder Charisma). So hat jeder Charakter eine verlässliche Verteidigung gegen häufige Bedrohungen und eine starke Verteidigung gegen seltenere, aber wirkmächtige.
Rettungswurf-Übungen nach Klasse
| Klasse | Erster Rettungswurf | Zweiter Rettungswurf |
|---|---|---|
| Barbar | Stärke | Konstitution |
| Barde | Geschicklichkeit | Charisma |
| Kleriker | Weisheit | Charisma |
| Druide | Intelligenz | Weisheit |
| Kämpfer | Stärke | Konstitution |
| Mönch | Stärke | Geschicklichkeit |
| Paladin | Weisheit | Charisma |
| Waldläufer | Stärke | Geschicklichkeit |
| Schurke | Geschicklichkeit | Intelligenz |
| Hexenmeister | Konstitution | Charisma |
| Paktmagier | Weisheit | Charisma |
| Magier | Intelligenz | Weisheit |
Wenn du dir die Tabelle ansiehst, kannst du die blinden Flecken jeder Klasse erkennen. Ein Magier ist in Intelligenz und Weisheit geübt, beides geistige Rettungswürfe, hat aber keine Übung in den sehr häufigen Geschicklichkeits- oder Konstitutions-Rettungswürfen, weshalb Magier gegen Feuerbälle berüchtigt zerbrechlich sind. Ein Barbar ist mit Stärke- und Konstitutions-Übung ein Fels gegen körperliche Effekte, aber ein cleverer Zauberwirker kann ihn leicht bezaubern oder verängstigen, weil Barbaren keine Weisheits-Übung besitzen.
Rettungswurf vs. Attributsprobe vs. Angriffswurf

Diese drei W20-Würfe sind leicht zu verwechseln, weil sie alle denselben Würfel und oft dieselben Attributswerte nutzen. Der Unterschied liegt darin, wer wem was antut.
- Angriffswurf: Du versuchst, ein Ziel zu treffen. Du würfelst W20 plus deinen Angriffsbonus gegen die Rüstungsklasse (RK) des Ziels. Das ist eine aggressive Handlung deinerseits.
- Attributsprobe: Du versuchst, eine Aufgabe zu bewältigen, deren Ausgang ungewiss ist, etwa ein Schloss zu knacken, eine Wand zu erklimmen oder eine Wache zu überzeugen. Du würfelst W20 plus den passenden Attributsmodifikator (plus Übung, falls du in dieser Fertigkeit geübt bist) gegen eine vom Spielleiter festgelegte SG.
- Rettungswurf: Dir widerfährt etwas, und du versuchst, ihm zu widerstehen. Du würfelst W20 plus den Rettungswurf-Modifikator gegen eine SG, die meist von der Quelle des Effekts festgelegt wird.
Eine nützliche Merkhilfe: Du machst einen Angriffswurf, wenn du handelst, eine Attributsprobe, wenn du es versuchst, und einen Rettungswurf, wenn du reagierst. Die Mechanik ist darunter dieselbe, aber der Auslöser und die Richtung der Handlung sind verschieden.
Wie Zauber-SGs funktionieren
Wenn ein Zauberwirker dich zu einem Rettungswurf zwingt, würfelt er selbst nichts. Stattdessen ist die Zielzahl, die du übertreffen musst, die Zauber-SG des Wirkers, und die bleibt fest. Die Formel lautet:
Zauber-SG = 8 + der Übungsbonus des Wirkers + der Zauberattribut-Modifikator des Wirkers.
Für einen Magier ist das Zauberattribut Intelligenz. Für einen Kleriker, Druiden oder Waldläufer ist es Weisheit. Für einen Barden, Paladin, Hexenmeister oder Paktmagier ist es Charisma. Ein Magier der Stufe 5 mit einem Intelligenzmodifikator von +4 und einem Übungsbonus von +3 hat eine Zauber-SG von 8 + 3 + 4, was 15 ergibt. Jede Kreatur, die dieser Magier mit einem rettungswurfbasierten Zauber anvisiert, muss einen W20 würfeln, ihren eigenen Rettungswurf-Modifikator addieren und 15 oder höher erreichen, um zu bestehen. Weil die SG des Wirkers fest ist, liegt die gesamte Würfellast beim Verteidiger, weshalb deine Rettungswurf-Boni so wichtig sind.
Die wichtigsten Rettungswürfe

Nicht alle Rettungswürfe sind gleich geschaffen. In der Praxis kommen drei Rettungswürfe weit häufiger vor als die anderen und haben viel größeren Einfluss darauf, ob dein Charakter ein Abenteuer überlebt: Geschicklichkeit, Konstitution und Weisheit.
- Geschicklichkeit schützt dich vor den größten Quellen von Flächenschaden im Spiel, darunter Feuerball, Blitz und Drachenatem. Ein guter Geschicklichkeits-Rettungswurf kann der Unterschied zwischen vollem Schaden und halbem Schaden sein.
- Konstitution hält deine Zauber durch Konzentration am Laufen und schüttelt Gift und andere schwächende Zustände ab. Für jeden Zauberwirker ist ein starker Konstitutions-Rettungswurf nahezu Pflicht.
- Weisheit verteidigt gegen Effekte, die dir die Kontrolle über deinen eigenen Charakter nehmen, etwa Bezaubern, Furcht und Beherrschung. Einen Weisheits-Rettungswurf zu verlieren kann deinen Charakter gegen die Gruppe wenden oder dich komplett aus dem Kampf aussperren.
Wenn du einen Charakter baust, achte darauf, ob deine Klasse mindestens einen dieser drei Rettungswürfe abdeckt. Falls nicht, überlege, mit einem Talent oder magischen Gegenstand die Lücke zu schließen. Das Talent Widerstandsfähig zum Beispiel gewährt Übung in einem Rettungswurf deiner Wahl und ist eine beliebte Wahl für Zauberwirker, die Übung in Konstitutions-Rettungswürfen wollen, die sie sonst nicht hätten.
Vorteil und Nachteil bei Rettungswürfen
Genau wie Angriffswürfe und Attributsproben können auch Rettungswürfe von Vorteil und Nachteil beeinflusst werden. Wenn du Vorteil bei einem Rettungswurf hast, würfelst du zwei W20 und nimmst das höhere Ergebnis. Bei Nachteil würfelst du zwei W20 und nimmst das niedrigere. Du würfelst immer nur zwei Würfel, egal wie viele Quellen von Vorteil oder Nachteil vorliegen, und wenn du gleichzeitig Vorteil und Nachteil hast, heben sie sich auf und du würfelst einen einzelnen W20.
Viele Merkmale gewähren Vorteil bei bestimmten Rettungswürfen. Ein Zwerg hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift. Eine Kreatur unter dem Effekt des Segnen-Zaubers addiert einen W4 zu ihren Rettungswürfen, statt Vorteil zu erhalten, aber der Effekt ist im Geiste ähnlich. Auf der anderen Seite können Zustände wie festgesetzt oder erschöpft Nachteil auf bestimmte Rettungswürfe auferlegen. In diesen Momenten zwei Würfel gleichzeitig zu rollen ist der Moment, in dem sich ein gutes Set aus abgestimmten Würfeln auszahlt, und ein zusätzlicher W20 aus einem hochwertigen Würfelset macht das Würfeln mit Vorteil flüssig und schnell.
Häufige Beispiele für Rettungswürfe
Rettungswürfe in Aktion zu sehen bringt das ganze System zum Klicken. Hier sind die klassischen Situationen, denen du an fast jedem Tisch begegnest.
- Drachenatem (Geschicklichkeits-Rettungswurf): Ein roter Drache stößt einen Feuerkegel aus. Jeder im Kegel macht einen Geschicklichkeits-Rettungswurf. Wer besteht, nimmt halben Schaden; wer scheitert, nimmt die volle Explosion.
- Gift (Konstitutions-Rettungswurf): Du trittst auf eine Giftnadelfalle oder wirst von einer Riesenspinne gebissen. Du machst einen Konstitutions-Rettungswurf, um dem Gift zu widerstehen. Ein Fehlschlag bedeutet Giftschaden und möglicherweise den Zustand vergiftet.
- Bezaubern (Weisheits-Rettungswurf): Ein Vampir oder ein Person-bezaubern-Zauber versucht, dich seinem Willen zu unterwerfen. Du machst einen Weisheits-Rettungswurf, um deinen eigenen Verstand zu behalten. Scheiterst du, behandelst du deinen Feind vielleicht wie einen vertrauten Freund.
- Feuerball (Geschicklichkeits-Rettungswurf): Ein Hexenmeister lässt einen Feuerball mitten in deiner Gruppe fallen. Jede Kreatur im Radius von sechs Metern macht einen Geschicklichkeits-Rettungswurf für halben Schaden.
- Gestoßen werden (Stärke-Rettungswurf): Eine mächtige Kreatur versucht, dich von einem Vorsprung zu stoßen. Ein Stärke-Rettungswurf entscheidet, ob du das Gleichgewicht hältst.
Wenn du dich hinsetzt, um diese Begegnungen zu leiten, ist ein Würfelwerkzeug auf Abruf praktisch, damit der Spielleiter Gruppen-Rettungswürfe schnell auflöst, und physische Würfel halten das Drama am Tisch lebendig.
Rettungswürfe gegen den Tod
Rettungswürfe gegen den Tod sind eine besondere Art von Rettungswurf, die anderen Regeln folgt. Wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst, aber nicht sofort getötet wirst, wirst du bewusstlos und musst zu Beginn jedes deiner Züge einen Rettungswurf gegen den Tod machen. Anders als bei einem normalen Rettungswurf hat ein Rettungswurf gegen den Tod keinen Attributsmodifikator und keine feste SG. Du würfelst einfach einen W20: Eine 10 oder höher ist ein Erfolg, eine 9 oder niedriger ein Fehlschlag. Drei Erfolge und du stabilisierst dich; drei Fehlschläge und dein Charakter stirbt. Eine natürliche 20 bringt dich mit 1 Trefferpunkt zurück, während eine natürliche 1 als zwei Fehlschläge zählt.
Weil Rettungswürfe gegen den Tod ihr eigenes Untersystem, Timing und Sonderfälle haben, haben wir sie ausführlich in einem eigenen Artikel behandelt. Lies unseren kompletten Guide zu Rettungswürfen gegen den Tod für die Details zum Stabilisieren von Verbündeten, zum Effekt von Schaden im Liegen und dazu, wie du diesen erschreckenden Countdown überlebst.
Häufig gestellte Fragen
Addierst du Übung zu jedem Rettungswurf?
Nein. Du addierst deinen Übungsbonus nur zu den beiden Rettungswürfen, in denen deine Klasse Übung gewährt. Für die anderen vier Rettungswürfe addierst du nur deinen reinen Attributsmodifikator. Deshalb sind manche Effekte für bestimmte Klassen weit gefährlicher als für andere.
Was passiert bei einem misslungenen Rettungswurf?
Das hängt vom Effekt ab. Viele Flächenschaden-Zauber verursachen bei einem erfolgreichen Rettungswurf halben Schaden und bei einem Fehlschlag vollen Schaden. Zustandsbasierte Effekte, etwa bezaubert oder gelähmt, treten bei einem Fehlschlag voll und bei einem Erfolg gar nicht ein. Prüfe stets den konkreten Zauber oder die Fähigkeit auf das Ergebnis des Rettungswurfs.
Gelingt eine natürliche 20 bei einem Rettungswurf immer?
In den Kernregeln von 5e gelingt eine natürliche 20 bei einem Rettungswurf nicht automatisch, so wie es bei einem Angriffswurf der Fall ist, auch wenn viele Tische und neuere Regel-Updates eine natürliche 20 als automatischen Erfolg behandeln. Kläre es mit deinem Spielleiter, da dies eine häufige Hausregel ist und in überarbeiteten Regeln angepasst wurde.
Welcher Rettungswurf ist der wichtigste?
Konstitution, Geschicklichkeit und Weisheit sind die drei wertvollsten Rettungswürfe, weil sie am häufigsten anvisiert werden und gegen die gefährlichsten Effekte schützen. Wenn deinem Charakter die Übung in mindestens einem davon fehlt, überlege ein Talent oder einen Gegenstand, um die Lücke zu schließen.
Wer legt die SG für einen Rettungswurf fest?
Bei Zaubern ist die SG die feste Zauber-SG des Wirkers (8 + Übungsbonus + Zauberattribut-Modifikator). Bei Fallen, Umweltgefahren und Monsterfähigkeiten steht die SG im passenden Werteblock oder in der Fallenbeschreibung. Der Verteidiger legt seine eigene SG nie fest.
Kannst du eine Fertigkeit oder ein Werkzeug bei einem Rettungswurf nutzen?
Nein. Fertigkeiten und Werkzeuge gelten für Attributsproben, nicht für Rettungswürfe. Rettungswürfe nutzen nur deinen Attributsmodifikator und, falls zutreffend, deinen Übungsbonus für diesen bestimmten Rettungswurf. Deine Rettungswürfe und Fertigkeiten sauber auf deinem Charakterbogen zu trennen, vermeidet diese häufige Verwechslung.





