Tiri salvezza contro la morte in D&D 5e: la guida completa ai tiri contro la morte

Niente alza la tensione a un tavolo di Dungeons and Dragons come guardare un eroe scendere a zero punti ferita. Il gruppo trattiene il fiato, il giocatore allunga la mano verso il suo d20, e l'intera sessione pende da un singolo tiro. Questo è il mondo dei tiri salvezza contro la morte, una delle meccaniche più drammatiche della Quinta Edizione. Che tu sia un giocatore alle prime armi che cerca di capire come funzionano i tiri contro la morte o un avventuriero esperto che vuole padroneggiarne i dettagli, questa guida illustra ogni regola, ogni caso limite e ogni decisione strategica che circonda quei momenti sul filo del rasoio.

Alla fine, saprai esattamente cosa succede quando un personaggio cade, come riportare in vita un alleato dall'orlo del baratro e come evitare gli errori comuni che mandano gli eroi a una tomba prematura. Prendi i tuoi set di dadi preferiti e scaviamo a fondo.

Quando effettui i tiri salvezza contro la morte?

Illustrazione Tiri salvezza contro la morte spiegati (D&D 5e)

Un personaggio effettua tiri salvezza contro la morte nel momento in cui scende a zero punti ferita e non viene ucciso all'istante. In D&D 5e, i punti ferita non vanno in negativo. Quando il danno ti riduce a zero o sotto, il tuo totale si ferma semplicemente a zero e cadi privo di sensi. Da quell'istante stai morendo, e all'inizio di ciascuno dei tuoi turni devi effettuare un tiro salvezza contro la morte per determinare se ti aggrappi alla vita o scivoli via.

È importante capire che i tiri contro la morte non sono qualcosa che scegli di tentare. Sono automatici. Finché il tuo personaggio è a zero punti ferita e non è stato stabilizzato, curato o ucciso, tiri un tiro contro la morte ogni turno. Essere privo di sensi significa che non compi azioni, azioni bonus, movimento o reazioni mentre sei a terra. La tua unica interazione con il gioco nel tuo turno è quel singolo, fatale tiro.

I personaggi giocanti sono quelli che tipicamente usano questo sistema. La maggior parte dei mostri e dei personaggi non giocanti muore all'istante quando arriva a zero punti ferita, a meno che il Dungeon Master non decida altrimenti per un cattivo di nome o un alleato importante. Questo mantiene il combattimento in movimento pur dando comunque agli eroi una possibilità di sopravvivere.

Come funzionano i tiri contro la morte? Le regole di base

La meccanica in sé è di una semplicità rinfrescante, il che è parte di ciò che la rende così tesa. Quando effettui un tiro salvezza contro la morte, tiri un d20. Tutto qui. Non c'è modificatore di caratteristica, né bonus di competenza, né alcun aggiustamento di alcun tipo aggiunto al tiro. Tutti al tavolo, dal fragile mago al possente barbaro, hanno esattamente le stesse quote. Se vuoi uno sguardo più approfondito sul dado al cuore di questo tiro, la nostra guida su cos'è un d20 spiega perché questo dado a venti facce è la star del gioco.

Soglie di successo e fallimento

  • Tiro di 10 o più: Ottieni un successo. Il tuo personaggio sta reggendo.
  • Tiro di 9 o meno: Subisci un fallimento. La morte si avvicina.

Tieni traccia di questi successi e fallimenti attraverso più turni. Si accumulano finché non raggiungi una risoluzione in una direzione o nell'altra.

Raggiungere la stabilità o la morte

  • Tre successi: Il tuo personaggio diventa stabile. Sei ancora privo di sensi e ancora a zero punti ferita, ma non stai più morendo e smetti di effettuare tiri contro la morte.
  • Tre fallimenti: Il tuo personaggio muore. Non c'è ritorno da questo senza magia potente come Rianimare o Resuscitare i Morti.

I successi e i fallimenti non devono avvenire di fila. Potresti tirare un successo, poi un fallimento, poi altri due successi per stabilizzarti. Il conteggio continua semplicemente a salire finché non raggiungi tre dell'uno o dell'altro tipo.

Il 20 naturale e l'1 naturale

I tiri critici hanno esiti speciali sui tiri contro la morte, e cambiano le carte in tavola.

  • 20 naturale: Se il numero mostrato sul dado è esattamente 20, non ottieni solo un successo. Recuperi immediatamente un punto ferita. Il tuo personaggio si risveglia, si rialza se lo desidera, ed è di nuovo in combattimento con un singolo prezioso punto ferita. Questo è uno dei tiri più emozionanti di tutto D&D.
  • 1 naturale: Se il dado mostra un 1, conta come due fallimenti in una volta. Un singolo tiro sfortunato può spingere verso la morte un personaggio che prima stava bene.

Subire danni mentre si è a zero punti ferita

Essere privo di sensi a terra non ti mette al sicuro. Se subisci danni mentre sei a zero punti ferita, subisci immediatamente un fallimento del tiro salvezza contro la morte. Questo non sostituisce il tuo normale tiro contro la morte nel tuo turno; si somma al tuo conteggio esistente. Un nemico che colpisce un eroe a terra può chiudere rapidamente il combattimento.

Ancora peggio, se quel danno proviene da un colpo critico, subisci due fallimenti del tiro salvezza contro la morte invece di uno. Un singolo colpo critico contro un personaggio a zero punti ferita può quindi essere la differenza tra sopravvivenza e morte. Ecco perché gli eroi da mischia che cadono accanto a un nemico sono in serio pericolo, mentre un personaggio che cade dietro una copertura è molto più al sicuro.

Morte istantanea: quando salti del tutto i tiri contro la morte

Illustrazione Tiri salvezza contro la morte spiegati (D&D 5e)

A volte un personaggio non ottiene nemmeno la cortesia dei tiri salvezza contro la morte. Questo accade tramite una regola chiamata morte istantanea, nota anche come danno massiccio. Se il danno di un singolo colpo ti riduce a zero punti ferita e resta danno pari o superiore al tuo massimo di punti ferita, muori all'istante senza possibilità di tirare.

Ecco come verificarlo. Prendi il danno che ti ha ridotto a zero. Sottrai i punti ferita che ti restavano. Quello che rimane è il danno in eccesso. Se quel danno in eccesso è pari o superiore ai tuoi punti ferita massimi, il tuo personaggio muore sul posto.

Per esempio, immagina un guerriero con un massimo di 24 punti ferita che al momento ne ha 6. Se un drago infligge 33 danni in un colpo, 6 di quel danno portano il guerriero a zero, e restano 27 danni. Poiché 27 è maggiore del massimo del guerriero di 24, il guerriero muore all'istante. Niente tiri contro la morte, niente possibilità di un 20 naturale, niente. Questa regola mantiene gli attacchi travolgenti adeguatamente letali e premia i giocatori che non lasciano scendere troppo i loro punti ferita contro chi picchia duro.

Come stabilizzare un alleato morente

Guardare un amico tirare i tiri contro la morte è angosciante, ma c'è parecchio che un gruppo può fare per aiutare. Stabilizzare un alleato morente ferma del tutto i tiri contro la morte e lo blocca a zero punti ferita in uno stato sicuro, anche se privo di sensi.

La prova di Medicina

Qualsiasi personaggio può usare la propria azione per tentare di stabilizzare una creatura morente effettuando una prova di Saggezza (Medicina) contro una classe difficoltà di 10. Con un successo, la creatura morente diventa stabile. Non ti serve un kit da guaritore per la prova base, anche se usare un kit da guaritore ti permette di stabilizzare una creatura automaticamente senza tiro richiesto, il che è molto più affidabile in un momento critico. Ogni gruppo di avventurieri dovrebbe portare almeno un kit da guaritore proprio per questo motivo.

Risparmiare i Morenti

Il trucchetto Risparmiare i Morenti è lo standard d'oro per il primo soccorso sul campo di battaglia. Con un tocco, questo incantesimo stabilizza istantaneamente una creatura che ha zero punti ferita, senza bisogno di tiro. I chierici e alcune altre classi vi hanno accesso, ed è uno dei trucchetti più preziosi che un incantatore di supporto possa portare. Nelle regole del 2024 può persino essere lanciato a distanza, il che lo rende ancora migliore. Se il tuo gruppo ha un chierico, incoraggiarlo a tenere preparato Risparmiare i Morenti può salvare la situazione più e più volte.

Una volta stabilizzato, e poi?

Un personaggio stabilizzato è fuori pericolo immediato ma è ancora privo di sensi e ancora a zero punti ferita. Una creatura stabile che non riceve cure recupera un punto ferita dopo 1d4 ore. Fino ad allora resta priva di sensi. La stabilizzazione fa guadagnare tempo; non rimette un eroe in piedi.

Curare un personaggio a zero punti ferita

Illustrazione Tiri salvezza contro la morte spiegati (D&D 5e)

Il modo più rapido per rimettere in azione un alleato caduto è curarlo. Qualsiasi cura, anche un singolo punto ferita, riporta immediatamente un personaggio da zero punti ferita alla coscienza. Nel momento in cui un personaggio a terra riceve cure, i suoi successi e fallimenti dei tiri contro la morte si azzerano, si risveglia e può agire normalmente nel suo turno successivo.

Questo significa che una Parola Guaritrice lanciata dall'altra parte del campo di battaglia, una Cura Ferite da un chierico vicino o una pozione di guarigione versata in gola a un amico raggiungono tutte lo stesso obiettivo cruciale: annullano del tutto la condizione di morente. Persino un solo punto di cura ripulisce la lavagna. Ecco perché l'incantesimo con azione bonus Parola Guaritrice è così amato. Un incantatore può rianimare un alleato caduto e comunque compiere un'altra azione nello stesso turno.

Tieni presente che un eroe a terra non può bere da solo una pozione perché è privo di sensi. Qualcun altro deve somministrarla, il che tipicamente costa a quell'aiutante un'azione. Pianificare chi porta le cure e chi può raggiungere chi è una gran parte del sopravvivere a scontri letali.

Strategia dei tiri contro la morte: prendere decisioni intelligenti

Poiché i tiri contro la morte sono così altalenanti, un buon gioco tattico intorno a essi può essere la differenza tra la morte totale del gruppo e una vittoria trionfante. Ecco i principi strategici secondo cui vivono i giocatori esperti.

  • Cura, non limitarti a stabilizzare, quando il combattimento è ancora in corso. Stabilizzare mantiene un alleato in vita ma lo lascia fuori dal combattimento e vulnerabile. Se i nemici sono ancora attivi, curarlo è quasi sempre la mossa migliore perché rimuove la sua vulnerabilità e riporta un alleato in azione.
  • Dai priorità al personaggio che è più vicino alla morte. Un alleato con due fallimenti è a un brutto tiro dal morire. È lui che il tuo guaritore dovrebbe puntare per primo, non il personaggio che è appena caduto in questo turno.
  • Trascina via gli alleati a terra dalla mischia. Poiché subire danni a zero punti ferita causa fallimenti automatici, e i critici ne causano due, trascinare un amico caduto fuori dalla portata di un nemico può valere più di un attacco.
  • Non sprecare grosse cure su un alleato a terra. Poiché qualsiasi cura riporta la coscienza, una Parola Guaritrice da un punto è spesso più efficiente di una grossa Cura Ferite. Conserva le grosse cure per quando l'alleato è in piedi e ha bisogno del margine.
  • Considera l'economia delle azioni. Le cure con azione bonus come Parola Guaritrice ti permettono di rianimare qualcuno e comunque attaccare o muoverti. Questa flessibilità è il motivo per cui molti gruppi tengono a disposizione almeno uno di questi incantesimi.

Capire le probabilità grezze aiuta anche. Su un qualsiasi tiro contro la morte hai il 55 percento di probabilità di successo e il 45 percento di fallimento, con il peso extra degli 1 naturali che contano doppio. Se vuoi testare quelle quote o simulare tiri prima della tua prossima sessione, prova il nostro tira dadi gratuito per vedere quanto sia davvero tesa la matematica.

Errori comuni sui tiri contro la morte da evitare

Persino i tavoli esperti fanno errori intorno a questa meccanica. Fai attenzione a queste sviste frequenti.

  • Aggiungere modificatori al tiro. I tiri salvezza contro la morte usano un d20 puro senza alcun bonus. Non aggiungere il tuo modificatore di Costituzione, la competenza o qualsiasi altra cosa.
  • Dimenticare che un 1 naturale conta come due fallimenti. Questo singolo errore può tenere artificialmente in vita un personaggio che sarebbe dovuto morire, o il contrario quando viene trascurato.
  • Ignorare i danni subiti mentre si è a terra. Ricorda che qualsiasi colpo su un personaggio a terra è un fallimento automatico, e un colpo critico ne vale due. È facile dimenticare di applicarlo nel vivo del combattimento.
  • Pensare che i punti ferita vadano in negativo. Non lo fanno. Il danno sotto zero è limitato a zero, tranne quando si verifica la morte istantanea da danno massiccio.
  • Dimenticare che la cura azzera il conteggio. Quando un eroe a terra viene curato, cancella tutti i successi e i fallimenti. Alcuni tavoli li riportano erroneamente al turno successivo.
  • Tirare i tiri contro la morte per la maggior parte dei mostri. I nemici standard muoiono a zero punti ferita. Solo i personaggi giocanti e le creature specificamente designate tirano i tiri contro la morte.
  • Lasciare che un giocatore a terra guardi il tavolo. Pur non essendo un errore di regole, molti gruppi preferiscono la tensione del giocatore che tira i propri tiri salvezza. Tieni uno spazio sulla tua scheda del personaggio per segnare successi e fallimenti in modo pulito così che nulla vada perso.

Domande frequenti sui tiri salvezza contro la morte

Che tiro ti serve per un tiro salvezza contro la morte?

Tiri un d20 senza modificatori. Un risultato di 10 o più è un successo, e 9 o meno è un fallimento. Ti servono tre successi per stabilizzarti e muori con tre fallimenti.

I tiri contro la morte si azzerano dopo un combattimento o dopo una cura?

I successi e i fallimenti dei tiri contro la morte si azzerano non appena il personaggio recupera qualsiasi punto ferita tramite cura, o quando diventa stabile e più tardi si risveglia. Una volta cosciente di nuovo, il conteggio sparisce.

Cosa succede con un 20 naturale su un tiro contro la morte?

Un 20 naturale fa molto più che contare come un successo. Il tuo personaggio recupera immediatamente un punto ferita, si risveglia e può agire nel suo turno successivo. È il miglior esito possibile di un tiro contro la morte.

Cosa succede con un 1 naturale?

Un 1 naturale conta come due fallimenti del tiro salvezza contro la morte in una volta, aumentando drasticamente la probabilità che il personaggio muoia.

Puoi morire all'istante senza effettuare tiri contro la morte?

Sì. Se una singola istanza di danno ti riduce a zero punti ferita e il danno in eccesso è pari o superiore al tuo massimo di punti ferita, muori all'istante senza tiri contro la morte. Questa è la regola del danno massiccio.

Subire danni mentre si è a zero punti ferita causa un fallimento?

Sì. Qualsiasi danno subito mentre si è a zero punti ferita causa un fallimento automatico del tiro salvezza contro la morte. Se quel danno proviene da un colpo critico, causa due fallimenti.

Come si stabilizza un personaggio morente?

Usa un'azione per effettuare una prova di Saggezza (Medicina) contro CD 10, usa un kit da guaritore per stabilizzare automaticamente, oppure lancia il trucchetto Risparmiare i Morenti. Ognuna di queste ferma i tiri contro la morte e rende la creatura stabile.

Un personaggio stabilizzato si risveglia?

Non subito. Una creatura stabile resta priva di sensi a zero punti ferita. Se non riceve cure, recupera un punto ferita dopo 1d4 ore e si risveglia in quel momento.

Un personaggio a terra può bere da solo una pozione di guarigione?

No. Un personaggio privo di sensi non può compiere azioni, quindi non può bere una pozione. Un altro personaggio deve somministrarla, il che di solito costa a quell'aiutante un'azione.

Considerazioni finali sul padroneggiare i tiri contro la morte

I tiri salvezza contro la morte sono il battito cardiaco del combattimento ad alto rischio di D&D. Trasformano una meccanica caduta a zero punti ferita in un genuino momento di dramma dove tutto può succedere. Ora sai esattamente quando si attivano, come si risolve il tiro del d20, cosa significano i 20 naturali e gli 1 naturali, come il danno massiccio può bypassare del tutto il sistema e come una cura ben calibrata o Risparmiare i Morenti possano riportare un eroe dall'orlo del baratro. Gioca in modo intelligente, tieni a portata di mano un kit da guaritore, proteggi i tuoi alleati a terra, e che il tuo d20 atterri sempre sul lato amichevole del dieci. Quando sei pronto a tirare sul serio, assicurati di avere un set di dadi degno del momento dalla nostra intera gamma di set di dadi.