Was ist eine Nat 20 in D&D? Der komplette Guide zu natürlichen 20ern und Nat 1
Wenn du schon einmal an einem Dungeons-&-Dragons-Tisch gesessen hast, kennst du den Jubel. Jemand haut auf den Tisch, die ganze Gruppe feiert, und ein Spieler hält einen einzelnen Würfel hoch, auf dem die Zahl 20 alle anstrahlt. Genau das ist der Zauber der natürlichen 20. Sie ist einer der geliebtesten Momente im Tabletop-Gaming und steht sinnbildlich für Glück, Ruhm und puren cineastischen Wahnsinn.
Aber was genau ist eine Nat 20? Warum behandeln Spieler sie wie einen Lottogewinn? Und was ist mit ihrem verfluchten Zwilling, der Nat 1? In diesem Guide erklären wir dir alles, was du über natürliche 20er und natürliche 1er wissen musst: was sie nach den Regeln wirklich bewirken, welche Mythen sich an fast jedem Tisch halten und welche Hausregeln diese Würfe noch spannender machen. Egal, ob du blutiger Anfänger oder erfahrener Spielleiter bist, das hier ist dein kompaktes Nachschlagewerk.
Was ist eine natürliche 20?

Eine natürliche 20, oft kurz Nat 20 genannt, bedeutet, dass du auf dem zwanzigseitigen Würfel selbst eine 20 gewürfelt hast, bevor irgendwelche Modifikatoren, Boni oder Abzüge dazukommen. Das Wort natürlich ist der Schlüssel. Es meint die reine Zahl, die der physische Würfel zeigt, nicht das Endergebnis nach der Rechnung.
Hier ist der Unterschied, der Neulinge stolpern lässt. Stell dir vor, du hast einen Bonus von +7 auf den Angriff und würfelst eine 13 auf deinem W20. Deine Summe ist 20. Das ist ein solides Ergebnis, aber es ist keine natürliche 20. Eine natürliche 20 liegt vor, wenn der W20 physisch auf der Zahl 20 landet, ganz ohne Modifikatoren. Wenn du eine Auffrischung zum Würfel selbst brauchst, wirf einen Blick auf was ist ein W20 für die komplette Erklärung des ikonischsten Polyeders im Spiel.
Du kannst es sofort selbst ausprobieren. Nutze unser Tool W20 würfeln und schau, wie oft diese wunderschöne 20 auftaucht. Statistisch hast du bei einem fairen W20 eine Chance von 1 zu 20, also 5 Prozent, bei jedem einzelnen Wurf eine natürliche 20 zu werfen. Genau diese Seltenheit macht sie so besonders.
Warum die natürliche 20 so viel Gewicht hat
Die natürliche 20 hat in den Regeln von D&D fünfte Edition besonderes Gewicht, aber nur in bestimmten Situationen. Sie ist kein universeller Gewinnknopf, auch wenn viele Tische das glauben. Zu wissen, wann eine Nat 20 tatsächlich etwas Mechanisches auslöst und wann sie nur eine hohe Zahl ist, macht den Unterschied zwischen dem Spiel nach den Regeln wie geschrieben und dem Spiel nach Tischtradition aus.
Natürliche 20 beim Angriffswurf: der kritische Treffer
Das mit Abstand Wichtigste, was eine natürliche 20 in den offiziellen Regeln bewirkt, ist das Auslösen eines kritischen Treffers bei einem Angriffswurf. Genau hier verdient sich die Nat 20 ihren Ruf.
Wenn du bei einem Angriffswurf eine natürliche 20 würfelst, passieren automatisch zwei Dinge:
- Automatischer Treffer. Eine natürliche 20 beim Angriffswurf trifft immer, egal wie hoch die Rüstungsklasse des Ziels ist. Selbst wenn der Gegner eine RK von 30 hat und deine Gesamtsumme sie nie erreichen könnte, sitzt die natürliche 20. Deine Klinge findet die Lücke in der Rüstung.
- Schaden durch kritischen Treffer. Wenn du einen kritischen Treffer landest, würfelst du alle Schadenswürfel des Angriffs zweimal und addierst sie, danach zählst du deine üblichen Modifikatoren einmal dazu. Das nennt man oft das Verdoppeln der Schadenswürfel.
Wie der Schaden bei einem kritischen Treffer wirklich funktioniert
Gehen wir ein sauberes Beispiel durch, damit keine Verwirrung entsteht. Angenommen, dein Langschwert verursacht bei einem normalen Treffer 1W8 + 3 Hiebschaden. Bei einem kritischen Treffer aus einer natürlichen 20 verdoppelst du nicht die Summe. Stattdessen würfelst du die Schadenswürfel zweimal.
| Art des Wurfs | Schadenswürfel | Modifikator | Beispielsumme |
|---|---|---|---|
| Normaler Treffer | 1W8 (einmal würfeln) | +3 | 6 + 3 = 9 |
| Kritischer Treffer (Nat 20) | 2W8 (zweimal würfeln) | +3 | 6 + 5 + 3 = 14 |
Beachte, dass du den Modifikator +3 nur einmal addierst, nicht zweimal. Die Würfel verdoppeln sich, aber feste Boni bleiben gleich. Das bringt viele Neulinge durcheinander, also lohnt es sich, es sich einzuprägen. Auch zusätzliche Würfel aus Merkmalen wie Hinterhältiger Angriff oder Göttliches Niederstrecken verdoppeln sich bei einem kritischen Treffer, weshalb manche Builds regelrecht explodieren, wenn sie diese wunderschöne 20 werfen.
Der große Mythos: Nat 20 bei Attributsproben und Rettungswürfen

Jetzt räumen wir mit einem der häufigsten Irrtümer in ganz D&D auf. An unzähligen Tischen glauben Spieler, dass eine natürliche 20 bei jedem Wurf automatischen Erfolg bedeutet. Eine 20 auf eine Überzeugen-Probe? Du überredest den König. Eine 20 auf eine Athletik-Probe? Du überspringst die unmögliche Schlucht. Das fühlt sich intuitiv an, aber nach den Regeln wie geschrieben stimmt es schlicht nicht.
Die Regeln wie geschrieben sind hier eindeutig. Die Regel vom automatischen Erfolg bei einer natürlichen 20 gilt nur für Angriffswürfe. Sie gilt nicht für Attributsproben oder Fertigkeitsproben. Wenn du eine auf Charisma basierende Überzeugen-Probe oder eine auf Stärke basierende Athletik-Probe machst, ist eine natürliche 20 nur eine 20, zu der du deine Modifikatoren addierst. Wenn deine Summe die vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeitsklasse nicht erreicht, scheiterst du, selbst mit dieser glänzenden 20 auf dem Würfel.
Dasselbe gilt für Rettungswürfe. Offiziell gibt es weder einen kritischen Erfolg noch einen kritischen Fehlschlag bei Attributsproben oder bei den meisten Rettungswürfen. Eine natürliche 20 bei einem Geschicklichkeits-Rettungswurf, um einem Feuerball auszuweichen, ist kein automatischer Erfolg. Du addierst weiterhin deinen Modifikator und vergleichst ihn mit der SG des Rettungswurfs. Wenn du verstehen willst, wie diese Modifikatoren aus deinem Charakterbogen entstehen, erklärt unser Guide zu Attributswerten genau, woher diese Boni kommen.
Warum so viele Tische es trotzdem als Hausregel nutzen
Trotz allem, was die Regeln sagen, ist der automatische Erfolg der Nat 20 bei Fertigkeitsproben eine der beliebtesten Hausregeln im Spiel. Und ehrlich gesagt ist leicht zu sehen, warum. Es fühlt sich gut an. Es belohnt einen seltenen Wurf mit einem unvergesslichen Moment. Viele Spielleiter setzen darauf, weil es genau die überlebensgroßen Heldenszenen erzeugt, die eine Sitzung unvergesslich machen.
Manche Spielleiter wählen einen Mittelweg. Eine natürliche 20 bei einer Fertigkeitsprobe garantiert vielleicht keinen Erfolg gegen eine unmögliche Aufgabe, bringt aber das bestmögliche Ergebnis im Rahmen des Machbaren oder verwandelt einen Teilerfolg in einen vollen Erfolg. Wie du es auch drehst, wichtig zu wissen ist: Das ist eine Hausregel, nicht die offizielle Regel. Frag deinen Spielleiter, wie er das handhabt, bevor du annimmst, dass diese 20 dich rettet.
Was ist eine Nat 1? Der kritische Fehlschlag
Jeder Held braucht einen Erzfeind, und für die natürliche 20 ist dieser Erzfeind die natürliche 1. Eine Nat 1 ist eine 1 auf dem W20 vor allen Modifikatoren, und sie ist das genaue Gegenteil von Ruhm. Wenn der Tisch im Chor aufstöhnt, hat gerade jemand eine natürliche 1 gewürfelt.
Nach den offiziellen Regeln ist eine natürliche 1 bei einem Angriffswurf ein automatischer Fehlschlag. Es spielt keine Rolle, wie groß dein Angriffsbonus ist oder wie niedrig die Rüstungsklasse des Ziels. Wenn du bei einem Angriff eine natürliche 1 würfelst, verfehlst du. Deine Klinge geht ins Leere, dein Pfeil segelt in einen Baum, dein Zauber verpufft. Das Universum hat entschieden.
Genau wie die natürliche 20 gilt auch die Regel vom automatischen Fehlschlag bei der Nat 1 offiziell nur für Angriffswürfe. Es gibt nach den Regeln wie geschrieben keinen kritischen Fehlschlag bei Attributsproben oder Rettungswürfen. Eine natürliche 1 bei einer Überzeugen-Probe ist nur ein niedriger Wurf, kein Pflichtdesaster, bei dem du den König beleidigst. Aber auch hier gilt: Viele Tische regeln das per Hausregel anders.
Natürliche 20 und natürliche 1 bei Rettungswürfen gegen den Tod

Rettungswürfe gegen den Tod sind ein Bereich, in dem natürliche 20er und natürliche 1er dramatische, offizielle Regeleffekte haben, die weit über normale Rettungswürfe hinausgehen. Wenn dein Charakter auf 0 Trefferpunkte fällt und Rettungswürfe gegen den Tod macht, sind die natürlichen Würfe enorm wichtig.
- Natürliche 20 bei einem Rettungswurf gegen den Tod: Du hast nicht nur Erfolg. Du erhältst sofort 1 Trefferpunkt zurück und kommst wieder auf die Beine. Dein Charakter erwacht schlagartig, zurück im Kampf. Es ist einer der cineastischsten Momente, die die Regeln offiziell unterstützen.
- Natürliche 1 bei einem Rettungswurf gegen den Tod: Diese zählt als zwei fehlgeschlagene Rettungswürfe auf einmal statt als einer. Da drei Fehlschläge den Tod bedeuten, bringt dich eine einzige natürliche 1 in einem einzigen erschreckenden Wurf zwei Drittel des Weges ins Grab.
Diese Regeln für Rettungswürfe gegen den Tod sind offiziell und gehören zu den Momenten mit dem höchsten Einsatz im Spiel. Eine natürliche 20 kann hier den sicheren Tod in ein triumphales Comeback verwandeln, während eine natürliche 1 einen geliebten Charakter im Handumdrehen beenden kann.
Beliebte Hausregeln und Tabellen für kritische Treffer
Weil kritische Treffer und Fehlschläge so aufregend sind, erweitern Spielleiter sie gerne mit Hausregeln. Diese optionalen Regeln fügen Würze, Risiko und Unberechenbarkeit hinzu. Hier sind einige der beliebtesten Varianten, denen du begegnen wirst.
Maximierter kritischer Schaden
Manche Tische ersetzen das Würfeln der verdoppelten Schadenswürfel durch eine einfachere, wuchtigere Regel. Statt zweimal zu würfeln, nimmst du den Maximalwert deiner normalen Schadenswürfel und würfelst einen Satz obendrauf. So wird aus dem 1W8-Langschwert 8 plus 1W8 bei einem Krit. Das sorgt dafür, dass sich kritische Treffer mächtig anfühlen, und beschleunigt die Rechnung.
Tabellen für kritische Treffer und Patzer
Tabellen für kritische Treffer und Patzer sind extrem beliebt. Wenn du eine Nat 20 würfelst, würfelst du auf einer speziellen Tabelle für einen Bonuseffekt, etwa den Gegner zu Boden zu werfen, eine blutende Wunde zu verursachen oder einem bestimmten Körperteil zusätzlichen Schaden zuzufügen. Bei einer Nat 1 kann dich eine Patzertabelle deine Waffe fallen lassen, einen Verbündeten treffen oder zu Boden stolpern lassen.
Patzertabellen sind die am meisten diskutierte Hausregel in D&D. Kritiker weisen darauf hin, dass Nahkämpfer weit mehr Angriffswürfe machen als Zauberwirker, also weit mehr Patzer erleiden, was Kämpfer und Schurken unfair bestraft. Fans lieben das Chaos und die Komik. Wenn du eine Patzertabelle nutzt, überlege, sie nur auf bestimmte dramatische Momente anzuwenden statt auf jede einzelne natürliche 1.
Explodierende Krits und erweiterte Krit-Bereiche
Weitere beliebte Varianten erlauben es bestimmten Klassen oder magischen Waffen, bereits bei einer natürlichen 19 oder sogar 18 einen kritischen Treffer zu erzielen, was den Krit-Bereich erweitert. Der Champion-Unterpfad des Kämpfers macht genau das in den offiziellen Regeln. Ein paar Tische nutzen auch explodierende Würfel, bei denen ein maximaler Schadenswürfel dir erlaubt, erneut zu würfeln und mehr dazuzuzählen.
| Hausregel | Was sie bewirkt | Am besten für |
|---|---|---|
| Nat 20 Auto-Erfolg bei Fertigkeiten | Jede natürliche 20 gelingt oder liefert das beste Ergebnis | Cineastische, heldenhafte Tische |
| Max plus Wurf bei Krits | Maximaler Schadenswürfel plus ein gewürfelter Satz | Schnelleren, wuchtigeren Kampf |
| Krit- und Patzertabellen | Spezielle Effekte bei Nat 20 und Nat 1 | Chaosliebende Gruppen |
| Erweiterter Krit-Bereich | Krits bei 19 oder 18, nicht nur bei 20 | Actionreichen, wechselhaften Kampf |
Der Spaßfaktor: Warum Nat 20er legendäre Tischmomente schaffen
Jenseits der Mechanik geht es bei der natürlichen 20 wirklich um das gemeinsame Erlebnis am Tisch. Es gibt nichts Vergleichbares zu dem kollektiven Luftschnappen, wenn ein Spieler auf seinem letzten Trefferpunkt ein bestimmtes Ergebnis braucht und der Würfel auf 20 landet. Oder das ungläubige Gelächter, wenn ein Charakter im schlimmstmöglichen Moment kläglich an einer simplen Aufgabe scheitert.
Diese Würfe erzeugen die Geschichten, die Spieler jahrelang weitererzählen. Der Barbar, der den Drachen kritisch traf. Der Magier, der eine Nat 1 würfelte und die Taverne in Brand setzte. Der Kleriker, der eine natürliche 20 bei einem Rettungswurf gegen den Tod würfelte und aus dem sicheren Tod auferstand, um die Gruppe zu retten. Die Würfel kennen die Geschichte nicht, aber sie schreiben sie trotzdem, und diese Unberechenbarkeit ist der Herzschlag von Dungeons & Dragons.
Teil des Rituals ist es, Würfel zu haben, die du liebend gern rollst. Viele Spieler behalten einen Glücks-W20 oder ein besonderes Set, das sie sich für die großen Momente aufheben. Wenn du deiner Sammlung etwas Flair verleihen willst, sind unsere Würfelsets genau für diese tischentscheidenden Würfe gemacht, mit dem Gewicht und der Balance, die jede natürliche 20 verdient erscheinen lassen.
Häufig gestellte Fragen zu Nat 20 und Nat 1
Was ist eine Nat 20 in D&D?
Eine Nat 20 oder natürliche 20 liegt vor, wenn du auf dem W20 selbst eine 20 würfelst, bevor Modifikatoren dazukommen. Bei einem Angriffswurf bedeutet sie einen automatischen Treffer und einen kritischen Treffer, bei dem du deine Schadenswürfel zweimal würfelst.
Gelingt eine Nat 20 immer?
Nach den offiziellen Regeln nicht. Eine natürliche 20 ist nur bei Angriffswürfen ein automatischer Treffer und kritischer Treffer. Bei Fertigkeitsproben, Attributsproben und Rettungswürfen ist eine natürliche 20 nur eine 20 plus deine Modifikatoren. Viele Tische nutzen eine Hausregel, die eine Nat 20 bei allem gelingen lässt, aber das ist nicht die Regel wie geschrieben.
Was bedeutet eine Nat 1?
Eine natürliche 1 ist eine 1 auf dem W20 vor Modifikatoren. Bei einem Angriffswurf ist sie ein automatischer Fehlschlag, unabhängig von der Rüstungsklasse des Ziels. Bei anderen Würfen hat sie nach den offiziellen Regeln keinen besonderen Effekt, auch wenn viele Tische sie per Hausregel als kritischen Fehlschlag behandeln.
Wie viel Schaden verursacht ein kritischer Treffer?
Bei einem kritischen Treffer würfelst du alle Schadenswürfel des Angriffs zweimal und addierst deinen Modifikator einmal. Ein Langschwert, das normalerweise 1W8 + 3 verursacht, verursacht bei einem Krit 2W8 + 3. Bonuswürfel aus Merkmalen wie Hinterhältiger Angriff verdoppeln sich ebenfalls.
Was passiert bei einer Nat 20 oder Nat 1 während eines Rettungswurfs gegen den Tod?
Eine natürliche 20 bei einem Rettungswurf gegen den Tod bedeutet, dass du 1 Trefferpunkt zurückerhältst und sofort das Bewusstsein wiedererlangst. Eine natürliche 1 bei einem Rettungswurf gegen den Tod zählt als zwei Fehlschläge auf einmal und bringt dich gefährlich nah an den Tod.
Funktionieren kritische Treffer bei Zaubern?
Ja, wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert. Zauber wie Feuerpfeil oder Führender Blitz können kritisch treffen, wenn du beim Angriff eine natürliche 20 würfelst, und verdoppeln so die Schadenswürfel des Zaubers. Zauber, die einen Rettungswurf statt eines Angriffswurfs verlangen, können nicht kritisch treffen, da es keinen Angriffswurf gibt, auf dem man eine 20 erzielen könnte.
Abschließende Gedanken
Die natürliche 20 und die natürliche 1 sind mehr als Zahlen auf einem Würfel. Sie sind die Momente puren Glücks, die aus einer guten Sitzung eine legendäre machen. Kenne die Regeln wie geschrieben, damit du verstehst, was deine Würfe wirklich bewirken, sprich mit deinem Spielleiter darüber, welche Hausregeln an deinem Tisch gelten, und vor allem: Genieße das Drama. Jedes Mal, wenn du diesen W20 in die Hand nimmst, bist du einen Wurf von einer Geschichte entfernt, die es wert ist, erzählt zu werden. Jetzt geh und würfle ein paar 20er.





